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游戏中的活动设计(3)


        

活动投放

我们在设计活动时要从全局出发,长期考虑活动的投放和分配,在设计活动时,要考虑一天内活动的目标人群,是否有过多的定位过多的重复功能。当考虑长期的活动投放时,我们需要判断活动是否能长期吸引玩家,注意情感循环,比如我们有一个充值返利活动,如果充值返利活动一直存在,那么用户会认为这个活动价格理所当然,一旦活动结束,用户不再付费,这种付费当然可以一直进行下去,如果需要类似的活动,我们可以考虑换一些奖励或包装。

游戏中活动的投放与游戏节奏密切相关,我们在再次进行活动投放时,可以建立如图的图表,在图标上标注开服时间、功能投放时间和活动投放,以便统一判断活动与节奏是否合理。

活动的包装

虽然性价比是用户判断活动是否值得参与的基本标准,但是有吸引力的图片可以让用户产生冲动消费。另一方面,用不同的方式包装同一个活动也能给人不同的感受。我们可以通过这种方式转化我们不断投入的同质化活动,从而减少玩家的疲劳。

活动的包装可用手法有如下:

引入文化主题:用文化包装装饰界面和道具元素,例如七夕节的花,端午节的粽子。

引入系统主题:将特定系统作为主体元素进行包装,例如:坐骑进阶直购,羽翼达标。

引入道具主题:将特定道具作为主体元素进行包装,例如黄金大礼包,超值大礼包,强化石大礼包。宝石大礼包。

调整ui结构:将同类型的活动通过不同结构的ui表现出来。

调整进入活动图标:重新命名活动图标,改变操作方式,使用户感觉是一个新的活动。

这里我们通过如下几张图来说明

活动的评估与反馈

活动的投放会直接影响到游戏的留存、活动、支付等运营数据。当我们设计活动时,我们可以根据活动的设计目的提前评估数据的反馈结果。例如,我们希望礼品包装活动会增加支付金额,以便我们可以从数据观察中获得ltv的增加。促销的价值是根据预期的参与人数和我们设计的装备来评估的。虽然这个值往往不准确,但是多次使用这种评价方法,可以让自己和团队更加了解活动的影响。随着次数的增加,评价越来越准确。
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