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游戏中的活动设计(1)


        

游戏中的活动是指为了某种特定目的而存在的特殊系统。活动的目的包括调整游戏节奏、增加留存、增加活动、刺激付费、增加用户等。游戏中的活动具有灵活性和及时性的特点,活动可以根据需要打开或关闭,而不会给用户带来很大的不适。

运动设计和系统功能与节奏密切相关,大多数运动设计都无法脱离游戏系统设计而独立存在。运动可以使游戏原有的节奏和体验发生变化,我们可以利用运动的这一特性,对原有不合理的节奏进行阶段性调整。另外一方面,在设计满足特定目的的活动时,也要充分考虑活动对原有节奏的影响,以免破坏游戏平衡,使使用者感到不舒服,当特定目标与游戏系统和节奏不协调时,需要充分评估其影响并加以控制。

活动的几个基本目的

以留存为目的的活动

以留存为目的的活动是指通过活动增加玩家的留存率,一般手法是在玩家后续领取相应奖励或获得相应天数的奖励或获得特殊玩法,常见的留存率活动有签到、等级礼包、资金、月卡等。

以活跃为目的的活动

以活跃为目的的活动通常就是要让玩家在特定的时间上线,通常会在特定的时间如开服、节日、周末等开放,活跃活动能在一定程度上调动玩家的气氛,增加游戏的乐趣和留存,同时活跃活动也会与其他活动相互关联,相互促进,相互激励。常用的活动有双倍掉落、收集特定物品兑换、特定 boss、进行游戏玩法获得活动可兑换奖励等等。

以消耗为目的的活动

以资源消耗为目的的活动是让用户消费游戏中储存的金钱和资源,进而让用户有新的需求。消费活动还可以引导玩家进行合理的资源配置,深刻理解游戏系统的价值。针对消费的常见活动有系统合规、消费回报、系统排名等。这些活动也可以与折扣套餐和折扣店相结合。
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