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游戏中的活动设计(2)


        

以充值为目的的活动

以充值为目的的活动就是提高游戏收益,引导和刺激玩家消费。以充值为目的的活动常见方式有充值礼品、充值返利。常见的活动有单次充值返利、累计充值返利、保费礼包、抽奖等。

以扩展玩家人数为目的活动

鼓励玩家通过给予活动奖励的方式对游戏进行自我宣传,以达到扩大玩家数量的目的。活动旨在扩大玩家数量,包括病毒营销(拉人有奖)、论坛推广有奖、共享朋友圈等活动。

以调节游戏平衡和节奏为目的活动

以调节游戏平衡为目的的活动是指在某个游戏阶段,设置一些活动来加速(一般很少做减速或减坠的活动)和投放资源的活动,比如常用经验倍增和加倍下跌的活动,以及训练资源的免费收集或折扣,也属于游戏平衡和节奏的一种。

游戏活动设计

活动定位

活动设计和系统设计都需要为设计目标服务,在考虑活动导向时,不仅要考虑上述活动目的,还要考虑活动的目标群体、周期和节奏之间的关系。比如我们在设计一个打折礼包活动的时候,需要考虑这个礼包是消费礼包还是充值直购礼包,是引导消费量低还是充值量大,还是冲动消费量大,是为了游戏里没有制作的稀有道具,还是补充游戏里尼桑制作的道具等等。活动所处的时期和活动的目标会共同决定如何投放相应的道具。

活动性价比

活动奖励的性价比是用户判断一项活动是否值得参与的基本判断。用户在参与一项活动时,会判断自己付出了多少,得到的回报更少。理性玩家会选择自己在周期中能承受的最有价值的活动组合。

图为一次性充值赠送道具的活动设计。在设计活动奖励时,我们需要考虑放在活动中的道具的价值,然后计算价值对应的充值的性价比。在观察这个性价比的时候,不能只看字面上的性价比,因为很多道具的性价比都会随着节奏而变化。在计算道具的性价比时,我们需要计算活动开展期间更换道具的性价比。此外,一次充值活动往往影响不止一次活动。例如,充值500元时可能触发的活动包括单次充值、累计充值、充值转盘、vip奖励等。这些值需要累计计算。

至于活动组合,我们在设计时需要考虑其性价比的影响,在设计时也会作为刺激用户参与的手段。
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